Bases du système de guerre
La première chose à comprendre au sujet des guerres c’est que chaque journée de guerre est divisée en 3 tours (parfois également appelés rounds) et que seuls les territoires contrôlés au terme du troisième (après la résolution de 19h50) importent.
La seconde est que plus on contrôle de territoires (au delà de 3) plus s’y déclenchent des révoltes, et que toute révolte qu’on combat avant le 3ème tour est un handicap pour la suite (des forces en moins qu’on a pour se battre contre les autres alliances).
Une troisième est l’importance du fuel et des snipes (ninjas, vols ou défenses de provinces à la dernière seconde). Les guerres où nous nous retrouvons sont déterminées par notre force de troupes totale (la plupart des alliances dans une guerre donnée vont avoir à peu près la même*), c’est la quantité de fuel qu’elles peuvent investir ou non et leur capacité à jouer au non à la dernière minute à chaque résolution (à 1h49, 13h49 et 19h49) qui crée d’importantes différentes entre alliances (ainsi que leurs nombre d’absents évidemment qui réduit les forces jouées par rapport à celles attendues lors du matchmaking).
Une quatrième enfin est l’importance de l’analyse des adversaires. L’essentiel du boulot des chefs et officiers consiste à regarder les forces des autres alliances, compter leurs absents, étudier leurs habitudes de jeu aux différentes heures, essayer de déterminer quelles sont les plus dangereuses, et leurs moyens pour savoir si la force de leurs troupes sera régulièrement multipliée par 2 ou par 3 etc. Et c’est en grande partie parce qu’ils en tiennent compte dans leurs décisions qu’une alliance se classe bien en guerre. De même, les ninjas qui regardent qui est connecté ou non chez l’adversaire avant de jouer ont bien plus de chances de réussir (sinon, même avec moins de 10 secondes un connecté adverse peut réagir).
* il y a des exceptions évidemment, le système de matchmaking comme tous ceux de LG étant probablement en partie buggé ou au moins codé de manière paresseuse (fréquemment on trouve 1 à 3 alliances bien plus faibles ou fortes que les autres dans une guerre sans doute car il finit par tirer les participants au sort quand il n’en trouve pas dans la bonne fourchette pour en compléter une, et/ou tient aussi compte des forces passées des alliances plutôt que de l’actuelle qui a pu changer rapidement ; quoi qu’il en soit le gros des participants est généralement entre force totale moyenne x0,8 et force totale moyenne x1,2 soit une différence assez faible)
Les consignes visuelles
Elles sont mises par les officiers dès qu’ils peuvent après une résolution.
Et c’est simple, une cible signifie jouez là, un drapeau signifie ne jouez pas là.
Si des provinces restent sans cible ni drapeau après le passage d’un officier ça signifie n’y jouer qu’en option à la dernière seconde (si c’est une province adverse) ou ne défendre à la fin aussi et en cas d’attaque (si c’est une province qu’on contrôle).
Les consignes tout court
Le leader va dire parfois mettez X millions sur une province ou mettez / il faut du +X millions.
Attention ce n’est pas la même chose. Dans un cas c’est un total fixe dans l’autre c’est de plus que l’adversaire.

C’est subtil hein.
Normalement j’utilise plutôt le chiffre vert et j’évite autant que possible la formulation noire car le but c’est qu’on mette le nécessaire, pas infiniment sur un truc qui peut monter d’ici que les gens voient la consigne, mais il peut m’arriver de dire « du + x M » si je suis en train de calculer combien un adversaire peut ajouter par exemple.
(Biroute je sais pas mais il devrait faire pareil car les chiffres relatifs c’est un piège)
Par ailleurs c’est le plus haut total (entre nous et les adversaires impliqués sur cette province) qui détermine le prix de la province pour les autres voisins, donc pas la peine d’ajouter sur une province où on gagne de 1M, si on y a battu une force de 25M, et qu’un voisin non impliqué peut en mettre deux, par exemple (ça c’est pour Alex qui a des impulsions comme ça parfois ;).
Stratégie par défaut
En général nous suivons toujours la même stratégie découlant des bases du systèmes de guerre décrites plus haut (enfin surtout des deux premiers points), s’il y a de petites variations selon notre situation, analyse des adversaires, etc. C’est une stratégie éprouvée par de nombreuses alliances et la plus adaptée à nos disponibilités.
Au premier tour (pour la résolution de 1h50* du matin)
Nous essayons de contrôler 3 provinces (parfois une de moins mais quasiment jamais une de plus). Quand nous en contrôlons plus au début de ce tour, nous abandonnons généralement celles où il y a un risque de révolte (peu importe qu’elles contiennent des bâtiments ou pas, le principe est de les reprendre plus tard de toutes manières). Ces provinces doivent être correctement défendues (environ la force d’une de nos armées moyennes correctement amplifiée par du fuel) rapidement après le début du tour pour éviter de se prendre des attaques d’opportunité usant nos forces (les défendre c’est une manière de dire aux autres alliances « on va se battre pour elles », qui les pousse souvent à aller ailleurs).
Il s’agit aussi de réduire les risques de se faire sortir par des ninjas durant la nuit (la résolution de 1h50 n’étant pas toujours la plus surveillée, ou souvent seulement par Ragondin ou Biroutte dont nous préférons idéalement garder les grosses armées intactes pour la suite).
Au second tour (pour la résolution de 13h50*)
En plus de défendre (généralement) les provinces déjà contrôlées nous essayons de nous positionner au mieux pour avoir des cibles intéressantes au troisième ou nous protéger des alliances plus puissantes.
Cela peut impliquer ou non prendre plus de provinces que celles que nous contrôlions au terme du premier (ou abandonner certaines de celles ci parfois), mais ça se fait toujours à l’économie pour garder un maximum de forces pour le troisième, donc on n’attaque qu’au dernier moment (et des joueurs capables de sniper à 13h49 sont toujours bienvenus, merci de vous signaler sur le tchat les jours où c’est votre cas).
Au troisième tour (pour la résolution de 19h50*)
Nous essayons évidemment de contrôler le plus de provinces possible au terme de celui ci (ou de celles qui valent le plus selon les cas) mais ça ne signifie pas nécessairement en attaquer le plus possible.
Les officiers essayent de tenir compte des provinces que les adversaires risquent de viser ou de défendre (dont à la dernière minute) pour déterminer des cibles (offensives ou défensives) nous permettant de finir au mieux.
En général il demeure important de jouer le plus tard possible (moins de temps de réaction offert aux adversaires), mais plus important que ça d’utiliser ses forces plutôt que de ne pas jouer du tout. Si au terme d’une session de jeu un joueur n’est pas totalement sûr de repasser avant la résolution de 19h50 il est invité à jouer à ce moment (quant à manquer un troisième tour après avoir été là quelques heures avant, ça entraîne l’obligation de jouer dès sa première session les jours suivants ; voir notre règlement à ce sujet).
(* ajouter une heure partout où elles sont mentionnées depuis le changement d’heure)
Autres stratégies
A l’occasion, en fonction de la situation, notre chef peut décider d’adopter d’autres stratégies, par exemple…
La variante no def
Globalement la même stratégie que plus haut, mais sans mettre de défense préventive au tour 1 (les provinces ne sont défendues qu’en cas d’attaque). Elle n’est adaptée qu’à des alliances très organisées sures d’avoir de bons snipers dispo pour contrer les attaques à 1h50 et 13h50, on préfère donc utiliser sa version plus défensive, même si celle ci permet éventuellement de garder plus de forces pour le tour 3.
Le Nomadisme
Pas de défense et les provinces attaquées par d’autres alliances avant le tour 3 sont abandonnées en plus de toutes celles où il y a un risque de révolte. De nouvelles sont prises à la place, typiquement via snipes (là encore cela nécessite d’avoir de bons snipers dispo à chaque réso).
Nous pratiquons parfois un peu de nomadisme mais n’en faisons pas une stratégie systématique en général.
La Tour
Il s’agit d’une stratégie extrêmement défensive, surtout utilisée si une alliance est incapable de garder plus de 2 ou 3 provinces.
Le gros des forces de l’alliance est placé sur une seule province (typiquement de valeur ou stratégique) plusieurs jours de suite, et même si elle n’est pas attaquée, le but étant qu’il en reste beaucoup au terme du 3ème tour, que les 30% de garnison subsistantes en fasse peu à peu une forteresse imprenable.
Au bout de 3 jours environ, les garnisons suffisant à défendre cette province, cela libère les forces de l’alliance pour repasser à une stratégie plus offensive.
Le Chaos
Autre stratégie défensive, mais là visant plutôt à préserver un avantage, le chaos consiste à prendre un maximum de provinces au tour 1 pour générer un maximum de révoltes, en espérant qu’elles forment un mur entre soi et les adversaires, stabilisant les positions des uns et des autres (faut pouvoir def les provinces non frontières contre leurs propres révoltes par contre, donc ça se fait plutôt quand elles sont déjà bien défendues).
Les Invasions Barbares
On a jamais testé celle là mais on a déjà croisé une alliance ou deux l’employant. Il s’agit d’une variante extrême du nomadisme, qui peut être une bonne stratégie uniquement pour une alliance largement dominante et visant à être première en provinces chaque jour.
Elle consiste tout simplement à ne rien défendre et se laisser sortir chaque premier tour pour repartir des bords, et prendre le plus de provinces possibles (viser tous les points d’entrée le 2ème tour puis le plus possible de provinces voisines au 3ème). Elle a pour inconvénient de rendre impossible d’atteindre les cases les plus centrales (celles à plus de 2 cases d’une entrée) et de déclencher plein de révoltes (rendant de plus en plus dur de répéter l’invasion), mais ça peut aussi être un avantage en handicapant les alliances plus faibles (qui se retrouvent souvent à les combattre avant que les barbares reviennent).
Excellente stratégie. Je suis très intéressé pour rejoindre votre alliance
Oui bon…J’ai des pulsions mais j’essaie de me calmer. Trêve de plaisanterie. Je comprend mieux la strate je dois dire. Enfin de ce que tu veux dire ^^
C’est ma faute aussi hier, je voyais personne ajouter sur biroute et astor au départ et j’ai trop répété de le faire (et nommé Metane qui finalement est passé à la fin et a ajouté sur tous les autres) car je me disais le +21 qu’il y avait pouvait être battu par un de leur plus gros comptes à 1h49.
(et désolé Alex, je sais que tu le fais moins)